מדען ישראלי: קשישים משפרים את חדות מחשבתם באמצעות משחקים

החדש ביותר: פורסם לפני 20 שעות

ירושלים, 22 באפריל 2026 (TPS-IL) – דימוי הגיימר מקושר לעיתים קרובות לצעירים השקועים בעולמות וירטואליים שעות על גבי שעות. אך מחקר ישראלי חדש מציע מציאות שונה ומורכבת יותר: עבור רבים מבני הגיל השלישי, משחקים דיגיטליים אינם בילוי מזדמן אלא פעילות משמעותית ומתמשכת המעצבת זהות, קוגניציה וחיים יומיומיים.

מחקר של אוניברסיטת בן-גוריון בנגב, שנערך על ידי החוקרת הדס אברהם מהמחלקה לתקשורת, התבסס על ראיונות עומק עם 20 מבוגרים בני 60 ומעלה המשחקים באופן קבוע במשחקים דיגיטליים. אברהם סיפרה לשירות העיתונות של ישראל כי הפעילות העניקה יתרונות קוגניטיביים משמעותיים לקבוצת גיל זו.

"מצאנו שפעילות המשחקים עבור אנשים אלו היוותה מקור לצמיחה, התפתחות אישית, חיזוק יכולות קוגניטיביות, הקלה על בדידות ואף יצירת קשרים עם נכדיהם", אמרה אברהם. "עבור רבים, במיוחד לאחר הפרישה או צמצום פעילויות אחרות, המשחקים סיפקו תחושה מתמשכת של אתגר אינטלקטואלי וחדות מנטלית", הוסיפה.

המחקר בחן מגוון רחב של הרגלי משחק, החל מפעילויות מחשב עצמאיות כמו סודוקו, פאזלים וקרוסוורד, ועד למשחקי מרובה משתתפים מקוונים כמו World of Warcraft ו-Call of Duty. באמצעות ניתוח איכותני, אברהם מצאה שמשחקים בקרב מבוגרים נוטים לכלול מאמץ מתמשך, למידה ופיתוח מיומנויות לאורך זמן.

"אחת המרואיינות שלנו הייתה אישה עם דמנציה, שלא זכרה אירועי חיים מסוימים אך ידעה את חוקי המשחק בעל פה", אמרה אברהם. "המשתתפים תיארו הצבת מטרות, מעקב אחר התקדמות ושיפור מיומנויותיהם", הוסיפה.

על פי המחקר, המשחקים שימשו גם כפורקן רגשי. המשתתפים תיארו תחושות של סיפוק, הנאה וגאווה בהישגיהם בתוך המשחק. עבור חלקם, הדבר סיפק תחושת שליטה והישג בשלב חיים שבו תחושות אלו עשויות להיות קשות יותר לשמירה עקב שינויים בבריאות, דינמיקה משפחתית או תפקידים מקצועיים.

המחקר מצא גם שהמימד החברתי של המשחקים משתנה מאוד. בעוד שחלק מהמשתתפים דיווחו על יצירת קשרים ואינטראקציה עם שחקנים אחרים, הרוב הדגישו את הערך של משחק לבד. עבורם, המשחקים סיפקו מרחב אישי, שקט ומבוקר, נקי מחובות חברתיות.

עם זאת, המחקר הדגיש גם סטיגמה מתמשכת סביב משחקים בקרב מבוגרים. למרות היתרונות, רבים אמרו שהתחביב שלהם נתפס לעיתים כלא לגיטימי או לא הולם לגילם, אמרה אברהם.

"חלקם הודו שהם לא תמיד משתפים את הרגלי המשחק שלהם עם אחרים, מחשש שייראו אותם כילדותיים או לא רציניים. תפיסות אלו יכולות להגביל את טווח פעילויות הפנאי המקובלות ולעודד מבוגרים להימנע מצורות ביטוי שחורגות מהציפיות המסורתיות", אמרה אברהם.

המחקר אינו מציע שמשחקים דיגיטליים מתאימים לכולם, וגם אינו מציג אותם כפתרון אוניברסלי. אך אברהם אמרה שעל בתי אבות ותעשיית המשחקים להיות מודעים לערכה של פעילות המשחקים עבור קשישים.

"הם לא צריכים להתעלם מכך ולחשוב שזה רק לצעירים. תעשיית המשחקים צריכה להגדיל את הכיתובים ולהאט מעט את קצב המשחקים כך שיהיו נגישים גם לאוכלוסייה מבוגרת. ובתי אבות צריכים לראות בכך פעילות רצינית וחיובית, בנוסף לתרגילים חברתיים ופיזיים אחרים".

הממצאים מצביעים על דרכים קונקרטיות שבהן ניתן להשתמש במשחקים דיגיטליים ככלי תומך קוגניציה, הניתן להרחבה ובעלות נמוכה.

בתי אבות יכולים לשלב תוכניות משחקים מובנות בפעילויות היומיומיות, בדומה לתרגילים או תחביבים קבוצתיים. מכיוון שמבוגרים רבים מעדיפים משחק סולו בלחץ נמוך, מתקנים צריכים להציע גם גישה פרטית וגם מרחבי משחק חברתיים אופציונליים.

בתחום הבריאות, ניתן להשתמש במשחקים ככלי אימון קוגניטיבי משלים עבור מבוגרים בסיכון לבדידות או לירידה קוגניטיבית קלה. שימור הזיכרון הפרוצדורלי, גם בחולי דמנציה, עשוי גם לתמוך בגישות טיפוליות המבוססות על מכניקות משחק נלמדות.

הממצאים פורסמו בכתב העת המדעי Leisure Sciences.

נושאים קשורים